חינוך

מהי משחקיות? »הגדרתו ומשמעותו

Anonim

Gamification הוא יישום של אלמנטים של עיצוב המשחק ועקרונות המשחק, בהקשרים שאינם קשורים למשחק. Gamification משתמש בדרך כלל באלמנטים של עיצוב משחקים לשיפור מעורבות המשתמשים, פרודוקטיביות ארגונית, זרימה, למידה, גיוס עובדים והערכתם, קלות שימוש, שימושיות של מערכות, פעילות גופנית, עבירות תנועה, אדישות מצביעים, ועוד.

אוסף מחקרים על משחקיות מראה כי מרבית המחקרים בנושא משחקים מגלים שיש לכך השפעות חיוביות על אנשים פרטיים. עם זאת, ישנם הבדלים אישיים והקשרים. משחק יכול גם לשפר את יכולתו של האדם להבין תכנים דיגיטליים ולהבין תחום לימוד מסוים, כגון מוסיקה.

פרקטיקה עסקית מתפתחת זו מורכבת מ"שימוש באלמנטים של משחק וטכניקות עיצוב משחקים בהקשר שאינו משחק ". כלומר, השתמשו במשאבי המשחקים כדי להעביר חוויות אלו לתחומים אחרים, כגון שיווק, משאבי אנוש, בריאות, חינוך וכו '.

בתחומים ממוקדים אלה, המטרה או הסוף אינם המשחק. המשחק הוא האמצעי, זה אף פעם לא הסוף. זה ההבדל הגדול בהשוואה למשחקי וידאו. עם משחק, המשחק משמש מוטיבציה להשגת מטרה החורגת מחוויית המשחק עצמו; יהיה זה מחויבות הלקוחות, שיפור התפוקה בתוך החברה, שינוי הרגלים של קבוצות חברתיות וכו '.

מרכיבי המשחק מגוונים מאוד ויכולים למלא פונקציות שונות מאוד. אחד התפקידים העיקריים של אלמנטים אלה הוא ביסוס עקרון התגמול.

אבל זה לא מספיק לתת להם פרסים, אתה צריך גם ווים שמניעים אותם להמשיך לשחק. ישנם אלמנטים נוספים שנכנסים לתמונה, כמו פסי התקדמות או דירוגים. הם יוצרים מודל תחרותי שעובד כמניע מעבר לפרס עצמו. לראות כיצד אנו משתפרים או כמה עלינו להיות ב- TOP 10 גורם לנו להשתדל יותר להמשיך ולבזבז יותר זמן על המשחק (ועל המותג). ועבור משתמשים רבים אין פרס טוב יותר מלהיות הראשון.

אלמנטים של פונקציות חברתיות, לעומת זאת, גורמים למשתמשים לתקשר זה עם זה על ידי שיתוף חוויית המשחק עם אלמנטים כמו אווטרים, הערות או אפילו צ'אטים. עבור חלק מהמשתמשים, חיוני להיות מסוגל להחליף דעות ולחוות את המשחק כחוויה אישית ואישית קרובה יותר.